Krach videoherního průmyslu

Autor: X Generation

Poté, co se ve druhé polovině sedmdesátých let objevily první domácí herní konzole, vypadal tento obor jako velmi nadějně se rozvíjející byznys se zářivou budoucností. Proto se do něj nadšeně pouštěla celá řada výrobců elektroniky i herního softwaru. Začátkem osmdesátých let tak na trhu bylo velké množství herních zařízení od mnoha různých výrobců, což pochopitelně vedlo ke klasickému jevu, kterému se obecně říká přesycení trhu.


Krize videoherního průmyslu tak nastala již v roce 1983 (v Japonsku se jí říkalo Atari Shock), tedy jen jedenáct let od uvedení prvního mincového kabinetu s Pongem a zejména pak první domácí konzole Magnavox Odyssey a zároveň krátce po uvedení konzolí tzv. druhé generace. Trvala zhruba dva roky, do roku 1985, a udeřila zejména na americkém trhu, kde vedla k bankrotu několika firem, které se zabývaly produkcí počítačů, herních konzolí i her. Ostatní světové regiony byly tímto vývojem rovněž do jisté míry ovlivněny, ale krize tam neměla tak drtivý dopad jako právě v Americe.



Důvodů, proč k této krizi došlo, bylo více. Vedle přesycenosti trhu to mimo jiné byly nevalné kvality některých produktů a také upadání zájmu o herní konzole na úkor počítačů. Zkrátka pominulo prvotní okouzlení videohrami, což se projevilo i v hernách s mincovými automaty. Poněkud vzletně řečeno zkrátka skončila takzvaná zlatá éra videoher, jak se z dnešního pohledu asi poněkud nesmyslně označuje období sedmdesátých let, tedy samotné počátky videoher.


A pád to byl velmi tvrdý. Zatímco ve finančním roce 1983 činily podle dostupných údajů výnosy z trhu s domácími konzolemi 3,2 miliardy tehdejších amerických dolarů, v roce 1985 to bylo jen něco kolem 100 milionů, což je propad o katastrofických 97 procent.

 

Přesycenost trhu

Na začátku osmdesátých let vládla videohernímu trhu stále firma Atari s konzolí druhé generace Atari VCS (Video Computer System), později přejmenovanou na Atari 2600. Objevili se však další silní hráči, z nich nejsilnější byla firma Coleco s konzolí ColecoVision. Na té bylo možné za použití speciálního adaptéru hrát i hry pro Atari 2600 a zároveň se prodávala s licencovaným hitem Donkey Kong od Nintenda. V roce 1982 tak Coleco drželo zhruba 17 procent amerického trhu, zatímco Atari 58 procent.


Jenže podobně na to šli i další výrobci. Každá konzole tak měla vlastní knihovnu her a pro každou také vyráběly spoustu her i takzvané firmy třetích stran (ty zjednodušeně řečeno neměly s výrobci konzolí nic společného, jen vytvářely hry pro dané herní systémy). Jelikož vývoj her nebyl v té době ani zdaleka tak náročný jako dnes, objevilo se během krátké doby na trhu velké množství her, přičemž dost často se jich neprodalo dost na to, aby si na sebe takříkajíc vydělaly. Velkých hitů bylo pár, propadáků nemálo a ten zbytek se pohyboval na hranici rentability. Zájem zákazníků se rozmělnil do menších objemů.


A nepomohli tomu ani výrobci konzolí, respektive her. Zatímco ekonomičtí analytikové na neutěšenou situaci upozorňovali, herní producenti to stále brali jako úžasnou příležitost ke zbohatnutí, a tak plánovali vyšší objemy vyrobených her, než bylo reálné prodat. A i v tomto ohledu bylo nejvíce vidět Atari. Firma na začátku osmdesátých let počítala s tím, že již brzy bude nějaká herní konzole v každé druhé americké domácnosti, ale když došlo ke krachu, bylo jich jen 15 milionů.


V té době byl v kinech hitem film E.T. the Extra-Terrestial, a tak Atari koupilo licenci na jeho herní zpracování. Hra to nebyla kdovíjaká, podle dobových ohlasů dokonce dost špatná, ale Atari si bylo tak jisté úspěchem, že údajně nechalo vyrobit více nosičů s touto hrou, než bylo prodaných konzolí. Ať tak, či tak, výsledkem bylo více než 700 tisíc kusů herních médií (nejen se hrou E.T.) zahrabaných v poušti v Novém Mexiku. Prostě je nikdo nechtěl, a tak zůstaly ležet ve skladech, kde jen zabíraly místo.

 

Vývojáři třetích stran


Za přesycením trhu stálo značné množství her od takzvaných vývojářů třetích stran (obecně se používá anglické označení third party developers). A začalo to zase u Atari, když se čtyři jejich programátoři rozhodli v roce 1979 odejít, založit firmu Activision (která úspěšně funguje dodnes) a v ní dělat hry pro Atari 2600. Atari si to nechtělo nechat líbit, a tak dalo Activision k soudu, u kterého opět jednou neuspělo, a cesta k živelnému vydávání her tak byla volná.



Zpočátku vyrábělo hry pro Atari 2600 jen několik dalších společností, ale jejich počet rostl téměř ze dne na den. Příležitosti se rychle chytili i nejrůznější podnikavci, kteří chtěli vydělat spoustu peněz tím, že budou vydávat velké množství her, což se samozřejmě velmi negativně projevilo na jejich kvalitě.


A když už nebylo možné prosadit se kvalitou, zkoušeli to tvůrci všemožnými „netradičními“ tématy. Vznikaly tak neskrývané kopie úspěšnějších titulů, zaštítěné například jménem kapely Journey nebo třeba výrobcem psího krmiva. A často nebylo potřeba ani to, takže například po vzoru hry Kaboom! (což samo o sobě už byla adaptace dřívější Avalanche) se v kousku nazvaném Lost Luggage nechytaly bomby, ale kufry v odbavovací hale na letišti.

 

Ztráta důvěry zákazníků


Vzhledem k tomu, že kvalita her byla v té době velmi kolísavá, odrazilo se to samozřejmě i na tom, že zákazníci si už nemohli být při nákupu příliš jistí, co že to vlastně kupují. Atari se po několika ne úplně šťastných rozhodnutích snažilo všemožně získat původní dominanci na trhu. Ale protože v té době patřilo pod Warner Communications, tak manažeři hledali v prvé řadě obchodní příležitosti, místo aby vývojáře motivovali k inovacím.


Konkurenční Coleco mělo v rukávu trumf v podobě licencovaného Donkey Konga, a tak Atari kontrovalo Pac-Manem. Výsledek byl ovšem podobný jako v případě E.T. the Extra-Terrestrial, tedy hra nevalných kvalit a i na tu dobu s nevalným grafickým zpracováním, což vedlo jen k dalšímu rozladění zákazníků. Prodeje byly sice slušné, kolem sedmi milionů kopií, ale zhruba polovina kupujících záhy žádala vrácení peněz.


 

Konkurence domácích počítačů


Na přelomu sedmdesátých a osmdesátých let se navíc na trhu začaly objevovat domácí mikropočítače za dostupné ceny, přičemž vedle firem jako Commodore nebo Sinclair na tomto poli působilo i samo Atari. V roce 1981 dokonce firma IBM přišla s prvními modely PC, které byly tedy dražší, ale zjednodušeně řečeno to už byly počítače, jak je známe dnes.


Ovšem i mikropočítače jako Atari 400/800 nebo ZX81 od Sinclairu měly oproti konzolím lepší procesory a více operační paměti, což mimo jiné znamenalo také lepší a hezčí hry. Domácí počítače začaly navíc pracovat s praktičtějšími datovými médii, jako byly magnetofonové kazety nebo dokonce už diskety, díky nimž byla distribuce dat rychlejší a pohodlnější než v případě konzolových cartridgí.


Z herního hlediska pak domácí počítače v kombinaci s novými datovými médii přinesly jednu velmi zásadní věc: ukládání pozic. Bylo tak možné uložit si postup ve hře, a nebylo tedy nutné hrát nepřetržitě nebo začínat pokaždé od začátku.

 

Důsledky


Krize videoherního průmyslu měla celou řadu různých důsledků. Mezi ty víceméně okamžité patří bankrot mnoha firem nebo skutečnost, že Magnavox, jeden ze zakladatelů celého odvětví, se z videoherního trhu zcela stáhl.



Mezi krátkodobé důsledky se pak dá zařadit nedůvěra prodejců ve videoherní systémy a také pokles zájmu o arkádové herny, což vedlo k podstatně nižším výnosům celého videoherního oboru. Do problémů se dostalo i samotné Atari a různé nepříjemné důsledky se i v dalších firmách postupně projevovaly až do roku 1985.


Z dlouhodobého hlediska pak krize způsobila mimo jiné i nárůst obliby hraní na počítačích. To trvalo až zhruba do poloviny devadesátých let, přestože se mezitím objevily i další velmi úspěšné herní konzole. Počítače zkrátka byly technologicky nejdále a tomu odpovídaly i hry, zejména tedy po grafické stránce. Poměry se začaly pomalu měnit až s příchodem první PlayStation v roce 1995 (v Japonsku již v prosinci 1994).


A jelikož se krach videoherního průmyslu projevil v prvé řadě ve Spojených státech, chopili se příležitosti Japonci a začali dělat první krůčky k budoucí dlouhé japonské dominanci jak na poli výrobců konzolí, tak i v oblasti vývojářských studií produkujících hry.

Komentáře

Oblíbené příspěvky