Videohry s pohybovým ovládáním

Pokud se budeme výrazu pohybové ovládání držet zcela dogmaticky, tak se dá říci, že to této kategorie spadají úplně všechny videohry. Výjimku tvoří snad jen různé experimentální hříčky, kdy speciální senzory snímají nějaký tělesný parametr, typicky třeba puls, krevní tlak nebo „mozkovou aktivitu“, a na základě naměřených hodnot se pak v připojeném softwaru takříkajíc „něco stane“. A ačkoliv už víme, že definovat videohru není úplně snadné Co je to videohra?, tak podobné aplikace videohrami nazvat asi nelze.


Nicméně když se budeme držet v ranku těch „opravdových“ videoher, dá se o pohybovém ovládání mluvit bez výjimky, protože i k ovládání těch nejjednodušších her musíme vyvinout nějaký pohyb. Při hraní totiž pohybujeme například rukou, v níž držíme počítačovou myš, tiskneme tlačítka na ovladači a podobně. Nemluvě tedy o tom, že ve vypjatějších herních situacích hráči do pohybu nezřídka zapojí i téměř celé tělo, když se s ovladačem v rukou snaží nějakou obtížnou pasáž takříkajíc „přetlačit, čím se dá“. Ale to je samozřejmě jen takový úsměvný důsledek, nikoliv koncept samotné hry.

Pokud se však zaměříme na videohry, jejichž tvůrci už od začátku počítali s tím, že hráči budou muset při hraní pohnout i něčím dalším než jen dlaněmi či hlavou, tak se dostáváme do 90. let, kdy se objevily první pokusy s virtuální realitou. Lidově řečeno se tehdy hrálo na stojáka, kdy hráči stáli v ohraničeném prostoru, kde mohli udělat zhruba dva menší kroky do libovolného směru a zároveň měli na hlavě helmu s displeji a na ruce speciální rukavici.

Obě tato zařízení byla vybavena pohybovými senzory, takže helma vedle promítání obrazu také snímala pohyby hlavy a podle toho se otáčel obraz v samotné hře. Prostřednictvím rukavice zase hráč mohl ve hře interagovat s různými předměty nebo provádět různé další akce. Tato technologie se ovšem nakonec neprosadila, protože byla náročná na prostor a zejména pak drahá. Vyžadovala pokročilý hardware, který ovšem ještě nebyl natolik pokročilý, aby hry ve virtuální realitě vypadaly vizuálně atraktivně.

Pokud tedy chceme hovořit o reálném začátku pohybových her, musíme se posunout až na konec roku 2006, kdy společnost Nintendo uvedla na trh domácí konzoli Wii. Dá se říci, že ačkoliv to tak zpočátku nevypadalo, tak Wii způsobilo v herním průmyslu poprask. Sice jen dočasný, ale bezpochyby velmi výrazný. Ostatně svědčí o tom i více než 100 milionů prodaných kusů, čím se Wii řadí k nejúspěšnějším herním konzolím v historii. Do té doby totiž bylo možné si různé variace na pohybové hry zahrát pouze v hernách se speciálními mincovými kabinety, ale Wii tuto možnost přineslo i do domácností.

Základem pohybového ovládání byl senzor, jenž se položil na monitor a snímal signály z ovladačů, které byly mimo jiné vybaveny také pohybovými senzory. Nintendo zároveň s konzolí připravilo i soubor vlastních her a periferií, které celý koncept značně rozšiřovaly. Takže zatímco jiné firmy u svých her často pouze upravily ovládací metodu tak, že tisknutí tlačítek nebo pohyby páček na herním ovladači nahradily pohyby Wiimotu a Nunchaku, jak se ovladače pro Wii oficiálně nazývaly, tak Nintendo například vydalo speciální balanční podložku (stálo se na ní a podložka snímala zatížení, když se hráči nakláněli apod.) a s ní fitness hru Wii Fit.

Ta byla tak úspěšná, že lidé si často Wii s Wii Fit kupovali jako fitness nástroj a s nadsázkou řečeno leckdy možná ani nevěděli, že se do té „krabičky“ dají vložit i disky s nějakými jinými hrami. Po předchozích dvou značně nevýrazných generacích konzolí (Nintendo 64 a GameCube) bylo Wii pro Nintendo zase jednou fenomenální úspěch.

Na vlně zájmu o pohybové ovládání se samozřejmě chtěly svézt i konkurenční firmy, a tak Sony v roce 2010 přišlo s pohybovými ovladači PlayStation Move. V kombinaci s kamerkou PlayStation Eye to celé fungovalo na značně podobném principu jako u Wii od Nintenda, akorát to bylo o poznání rychlejší a přesnější. Systém od Nintenda totiž například při pohybu kurzoru po obrazovce vykazoval jisté zpoždění a něco velmi přesně trefit občas také dalo trochu práce. To pak mohlo činit potíže ve hrách, které byly založené právě na jemných a přesných pohybech. Typickým příkladem byla hra Trauma Center, v níž bylo v roli chirurga potřeba operovat pacienty nejen správně, ale i v časovém limitu.

Technologicky nejpokročilejší pak byl systém Kinect od Microsoftu z roku 2010, který si vystačil prakticky pouze s jednou kamerou. Ve skutečnosti to byl soubor několika kamer a dalších snímačů, ale bylo to všechno v jednom zařízení. Kinect byl ze všech tří technologií nejpřesnější, a tak při správném nastavení, světelných a dalších podmínkách a s využitím kvalitního softwaru dokázal rozeznat nejen pohyby paží a rukou, ale také jednotlivých prstů.


Přesto to Sony ani Microsoftu nestačilo na zopakování úspěchu Nintenda. Do značné míry to samozřejmě bylo tím, že Nintendo přišlo s tímto nápadem jako první několik let před konkurencí, a částečně také tím, že popularita a obliba pohybových her začala v následujících letech pomalu klesat. A svou roli nepochybně sehrál i fakt, že firmy Sony i Microsoft směřovaly své produkty na tzv. core hráče, zatímco Nintendo veřejnost vnímala jako firmu, která cílí spíše na hráče příležitostné (přestože to vůbec není pravda). Majitelé PlayStationů a Xboxů zkrátka žádali v prvé řadě hry „pro opravdové pařany“, takže pohybové hry alias „nějaké máchání rukama“ akceptovali víceméně jen jako zábavnou kratochvíli na party, když se sejdou lidé, kteří s hraním nemají žádné zkušenosti.

Nedá se bohužel ani říci, že by pohybové ovládání nějak významně změnilo herní svět jako takový, nebo že by se díky němu objevily nové herní žánry. Jedinou výjimku ovšem tvoří fitness hry. A k nim se pak dají přidat i hry taneční, které předtím sice již existovaly, ale pouze na automatech v hernách a s nástupem pohybového ovládání je lidé mohli hrát i doma. Oba tyto žánry pak na druhou stranu znamenaly velký skok v tom, jak lze videohry vnímat.

V obou případech se totiž docela zapotíte. Do té doby bylo v podstatě téměř nemyslitelné, že by člověk doma při hraní her vyvíjel nějakou fyzickou aktivitu. Tedy fyzickou aktivitu větší než tisknutí tlačítek na ovladači. Přinejmenším z fitness her se pak staly netriviální cvičební nástroje pro každodenní použití včetně fundovaných instrukcí virtuálních instruktorů, vedení tréninkových deníků, sledování plnění cvičebních cílů a podobně.

V dnešní době se však podobné a často i propracovanější aplikace objevují na tabletech nebo telefonech, které máme všichni po kapsách, a tak už dedikovaná herní zařízení nejsou potřeba. Taneční hry se pak vrátily zpátky do heren, kde se nadále těší nemalému zájmu. Především tedy v Japonsku, kde se jejich popularita drží na vysoké úrovni již déle než 20 let.

U domácích konzolí tak dnes pohybové ovládání zůstává pouze v podobě pohybových senzorů v ovladačích, kdy hra pozná, zda s ovladačem například třeseme, pohybujeme nebo otáčíme, přičemž někdy je něco z toho potřeba udělat v rámci ovládání. Ale dnes už před obrazovkami zkrátka zase jen sedíme a neposkakujeme.

Komentáře

Oblíbené příspěvky